domingo, 22 de fevereiro de 2015
terça-feira, 26 de fevereiro de 2013
quarta-feira, 6 de fevereiro de 2013
terça-feira, 5 de fevereiro de 2013
Shenmue run
[Num fórum em que participo, o FNintendo, numa conversa surgiu a ideia de fazer uma run conjunta de Shenmue entre alguns users. Sou um dos participantes e à medida que vou escrevendo o meu progresso do jogo por lá, vou partilhando igualmente por aqui.]
Dia 1
A sintonia fina em pouco ou nada ajuda, e a irritação começa a crescer. Mexida no fio da antena para aqui e para ali, e após desligar e ligar a consola umas quantas vezes, finalmente a imagem aparece em condições. Hora de iniciar o jogo!
sábado, 26 de janeiro de 2013
Review : Odin Sphere
Quantas vezes, ao ler um livro, não somos levados para um mundo de fantasia? Claro que nem todos têm esse efeito, não só pela temática e conteúdo, mas também pela escrita, tantas vezes aborrecida. Mas quando temos um bom livro de fantasia nas mãos, com boa escrita, personagens e mundo cativantes, quantas vezes não ficamos como que colados ao livro, ao ponto de nem dar-mos pela passagem do tempo? Não poucas vezes quase que somos sugados pelo mundo descrito aos nossos olhos, pelos seus ecosistemas, organizações sociais, pelas suas personagens, as suas emoções, as suas forças e fraquezas, que tanto reflectem o mundo em que vivemos.
Nesse aspecto os videojogos também têm um efeito muito semelhante. Muitos apresentam novos mundos fantásticos, ricos em pormenor, com personagens carismáticas e ambientes fantásticos que nos deixam colados ao ecrã durante horas quando apenas pretendíamos experimentar o jogo por alguns instantes ou passar unicamente uma parte específica do jogo. Obviamente que, no caso dos videojogos, para efeitos de emersão, outros factores são importantíssimos, como a componente sonora, o grafismo e a jogabilidade. Todos esses factores, quando bem desenvolvidos, proporcionam-nos grandes experiências, atingindo algumas delas verdadeiros níveis de excelência.
Odin Sphere poderá, ou não, ser um desses exemplos. Porém, tal como Alice, a menina que no jogo inicia a leitura da história de Odin Sphere, permitindo-nos assim embarcar nesta aventura épica, terão que ler até o fim para o saber. Por isso, sentem-se onde estiverem mais confortáveis, e acompanhem o desenrolar desta história. Era uma vez...
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terça-feira, 22 de janeiro de 2013
Checklist Janeiro 2013
sábado, 12 de janeiro de 2013
Nintendo anuncia Pokemon X e Y para a 3DS!
E que grande anúncio foi!
No passado dia 8 de Janeiro o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, num Nintendo Direct inteiramente dedicado à série Pokemon, anunciou os dois novos títulos da saga para a 3DS. Sendo este anúncio algo previsível, já que a Nintendo não deixaria de mimar a sua nova portátil com novos títulos da série principal, muitos fãs ficaram com água na boca pelo pouco mostrado do jogo.
E a razão prende-se sobretudo pelo novo motor de jogo, que agora é em completo 3D, deixando os sprites 2D de lado. E que bom aspecto aparenta ter, a julgar pelo pouco mostrado no vídeo. É um enorme salto em comparação com os títulos passados já que, apesar de as óbvias melhorias de consola para consola, o grafismo sempre apresentou um aspecto contínuo desde o primeiro título.
E não se podia falar de Pokemon sem falar... De Pokemons! Foram mostrados os starters e os dois lendários que estarão presentes na capa de cada versão. Pessoalmente, acho que em termos de design estão bem conseguidos, gosto especialmente do com aspecto de raposa, Fennekin, mas estão os três bem conseguidos, bem como os lendários.
E por enquanto é só isto que se sabe, além da data de lançamento, Outubro de 2013 em todo o mundo, algo inédito até agora. Apesar de ainda não ter uma 3DS, aguardo ansiosamente que chegue até nós.
Fica também aqui o trailer!
No passado dia 8 de Janeiro o presidente da Nintendo, Satoru Iwata, num Nintendo Direct inteiramente dedicado à série Pokemon, anunciou os dois novos títulos da saga para a 3DS. Sendo este anúncio algo previsível, já que a Nintendo não deixaria de mimar a sua nova portátil com novos títulos da série principal, muitos fãs ficaram com água na boca pelo pouco mostrado do jogo.
E a razão prende-se sobretudo pelo novo motor de jogo, que agora é em completo 3D, deixando os sprites 2D de lado. E que bom aspecto aparenta ter, a julgar pelo pouco mostrado no vídeo. É um enorme salto em comparação com os títulos passados já que, apesar de as óbvias melhorias de consola para consola, o grafismo sempre apresentou um aspecto contínuo desde o primeiro título.
E não se podia falar de Pokemon sem falar... De Pokemons! Foram mostrados os starters e os dois lendários que estarão presentes na capa de cada versão. Pessoalmente, acho que em termos de design estão bem conseguidos, gosto especialmente do com aspecto de raposa, Fennekin, mas estão os três bem conseguidos, bem como os lendários.
E por enquanto é só isto que se sabe, além da data de lançamento, Outubro de 2013 em todo o mundo, algo inédito até agora. Apesar de ainda não ter uma 3DS, aguardo ansiosamente que chegue até nós.
Fica também aqui o trailer!
sexta-feira, 11 de janeiro de 2013
2012 rewind!
Passagens de ano, início de um novo. A mítica altura em que o álcool corre abundante, promessas vãs são feitas e, conforme o mesmo tenha decorrido, tenta-se esquecer ou reter na memória o máximo possível do ano passado. O usual.
Aproveitando o espírito, aproveitar e fazer por aqui ligeiras viagens ao ano passado. Não propriamente analisar o que aconteceu na indústria durante 2012, antes fazer uma retrospectiva do que andei a jogar e que consegui levar a bom porto, ou seja, que terminei. Pelo meio, talvez comente uma coisa ou outra que me tenha de certa forma marcado. É algo a ponderar, de futuro.
Não será tudo de uma única vez, obviamente! Será antes algo para se ir fazendo, também numa de dar um pouco mais de vida a isto, sem sequência certa e no meio de outras coisas que irei publicando. Brevemente surgirá por aqui algo.
Aproveitando o espírito, aproveitar e fazer por aqui ligeiras viagens ao ano passado. Não propriamente analisar o que aconteceu na indústria durante 2012, antes fazer uma retrospectiva do que andei a jogar e que consegui levar a bom porto, ou seja, que terminei. Pelo meio, talvez comente uma coisa ou outra que me tenha de certa forma marcado. É algo a ponderar, de futuro.
Não será tudo de uma única vez, obviamente! Será antes algo para se ir fazendo, também numa de dar um pouco mais de vida a isto, sem sequência certa e no meio de outras coisas que irei publicando. Brevemente surgirá por aqui algo.
quinta-feira, 29 de novembro de 2012
Wii U chega a Portugal
Daqui por menos de uma hora chega oficialmente às lojas portuguesas ( e europeias) a nova consola da Nintendo, a Wii U. Isto no papel, claro, porque várias pessoas já a conseguiram adquirir dia 29. A Nintendo Portugal organizou até um evento de apresentação da consola, segundo o relato dos amigos do FNintendo.
E para quem anda a dormir ou longe de tudo, a Wii U pretende ser a entrada da Nintendo na nova geração de consolas. Na senda da anterior, apresenta-se como uma consola de custo razoável em que a primazia se centre em novas formas de jogar e entretenimento e não em grafismo de ponta. Daí a grande aposta no gamepad, o comando que vem de origem com a consola e que, a ser bem explorado e aproveitado pelas diferente companhias, promete experiências jogáveis muito interessantes.
A consola chega ao mercado em diferentes bundles que vão dos 300 aos 400 euros. Não propriamente uma pechincha, mas tendo em atenção o conteúdo da mesma e o ser uma consola de facto nova, o preço deixa de parecer tão exorbitante, parecendo até razoável.
Polémicas à parte na imprensa especializada no que toca à qualidade de alguns dos títulos que acompanham o lançamento e das próprias especificações da consola , a verdade é que a entrada nos EUA parece ter sido um sucesso, tendo o stock da mesma quase esgotado. Aguarda-e cenário semelhante nos restantes territórios.
Mas sucesso de vendas ou não, o importante é que as diferentes produtoras aproveitem ao máximo as capacidades do hardware e façam chegar até nós, gamers, jogos de boa qualidade. Que façam bom uso das possibilidades abertas pelo novo comando mas que não as tentem impingir sem propósito algum, especialmente quando estas não fazem sentido ou prejudicam a experiência de jogo. Isso é o essencial. De resto, é desejar as boas vindas à Wii U
E para quem anda a dormir ou longe de tudo, a Wii U pretende ser a entrada da Nintendo na nova geração de consolas. Na senda da anterior, apresenta-se como uma consola de custo razoável em que a primazia se centre em novas formas de jogar e entretenimento e não em grafismo de ponta. Daí a grande aposta no gamepad, o comando que vem de origem com a consola e que, a ser bem explorado e aproveitado pelas diferente companhias, promete experiências jogáveis muito interessantes.
A consola chega ao mercado em diferentes bundles que vão dos 300 aos 400 euros. Não propriamente uma pechincha, mas tendo em atenção o conteúdo da mesma e o ser uma consola de facto nova, o preço deixa de parecer tão exorbitante, parecendo até razoável.
Polémicas à parte na imprensa especializada no que toca à qualidade de alguns dos títulos que acompanham o lançamento e das próprias especificações da consola , a verdade é que a entrada nos EUA parece ter sido um sucesso, tendo o stock da mesma quase esgotado. Aguarda-e cenário semelhante nos restantes territórios.
Mas sucesso de vendas ou não, o importante é que as diferentes produtoras aproveitem ao máximo as capacidades do hardware e façam chegar até nós, gamers, jogos de boa qualidade. Que façam bom uso das possibilidades abertas pelo novo comando mas que não as tentem impingir sem propósito algum, especialmente quando estas não fazem sentido ou prejudicam a experiência de jogo. Isso é o essencial. De resto, é desejar as boas vindas à Wii U
quarta-feira, 28 de novembro de 2012
Hotline Miami terá direito a sequela
Segundo o Eurogamer, o brilhante Hotline Miami terá direito a uma sequela. Inicialmente planeado como DLC para o original, o facto de o conteúdo já previsto ultrapassar o do jogo original levou os criadores a repensar e a decidirem criar uma sequela. Porém, o projecto levará algum tempo a ser concretizado já que os autores continuam a dedicar-se a corrigir aspectos do primeiro jogo, estando o desenvolvimento deste novo em segundo plano.
Hype over 9000!!!
Wii Mini
Que pretende a Nintendo com este novo modelo? Basicamente, fazer chegar ao maior número de pessoas os títulos Wii, apresentando um novo modelo de baixo custo. E quando se fala em titulos Wii somente os lançados em formato fisíco, pois o novo modelo não apresenta ligação à internet e consequentemente acesso ao WiiWare ou Virtual Console. O jogos com multiplayer online também terão essa opção barrada.
A ideia não parece má de todo, especialmente em mercados menos abastados, mas há que fazer algumas ressalvas: a consola inicialmente só vai estar disponível no Canadá, não se sabendo ao certo quando chegará a outros sítios. A ideia de chegar ao maior número de interessados cai aqui um bocado por terra, pelo menos temporariamente. Não sendo o Canadá um país propriamente pobre e estando o modelo normal à venda com um ou dois jogos com uma diferença de preço não muito grande, é algo duvidoso que se torne num grande sucesso de vendas neste Natal.
Mas bem, o conceito está porreiro, pessoalmente não sei é se a escolha de sítio de lançamento, por enquanto exclusivo, terá sido a mais correcta. E pondo essas considerações de parte, a consola é lindíssima! Por certo que a Nintendo pretendeu homenagear as consolas do passado porque esta apresenta um estilo muito retro e a combinação de cores cai muito bem. Bom design por parte da Nintendo.
sábado, 17 de novembro de 2012
Pokemon White
Ultimamente tenho andado a jogar Pokemon White. Apesar de no início ter custado a manter o interesse no jogo, com alguma insistência entrei em pleno no ritmo do jogo e praticamente o cartucho não tem saído da DS, apesar de os objectivos mais básicos, como ter os oito crachás de ginásio derrotar a elite four, já estarem concretizados. A fórmula básica, com ou menos elementos novos de geração para geração, continua a mesma. Mas para quê mudanças radicais quando a vontade de apanhá-los todos continua sempre presente? Eventualmente a Nintendo poderá ir por aí e o resultado até ser excelente. Mas enquanto tal não acontece a fórmula continua a funcionar muito bem.
Importa realçar, porém, que este é provavelmente o primeiro jogo da série principal que tenta ter uma história relativamente estruturada sendo que a premissa da mesma até é interessante, apesar de não ter grande desenvolvimento. E um jogo que introduz um pokemon como o Tepig, provavelmente o bicho com aspecto mais adorável de todo o sempre, só pode ser de excelente qualidade.
domingo, 4 de novembro de 2012
Review : Hotline Miami
Foram as cores. Muito possivelmente foram mesmo as cores a chamarem à atenção, primeiramente. As cores empregues para colorir a cena, o tom sombrio mas não menos apelativo com que ilustram a imagem. E a imagem em si, obviamente. O sentimento de perigo eminente devido a uns quantos homens armados que fazem círculo em contraste com o ar desafiador da personagem do centro, de máscara de porco na cara, com um machado ensanguentado numa mão e uma rapariga no outro braço. As três personagens, também com máscara de animal, que parecem observar. E por fim o título, a rosa e azul néon.
Isto bastou para despertar o interesse num jogo até então desconhecido. E se difícil, após estímulo inicial e leitura de críticas, foi resistir, mais difícil ainda seria largar o mundo surreal de Hotline Miami.
Hotline Miami é um jogo recente. Produzido pela equipa Dennaton Games, composta por Jonatan Soderstrom e Dennis Wedin, foi publicado pela Devolver Digital no serviço Steam a 23 de Outubro deste ano. Antes da sua disponibilização no mercado parece ter concentrado em si alguma atenção, sendo que no evento Rezzed foi considerado, pela Eurogamer e Rock, Paper, Shotgun, como jogo do evento.
Mas no que consiste o jogo, então? Hotline Miami é na sua essência um shooter. No jogo, encaramos uma personagem da qual não chegamos a conhecer o nome que, através de enigmáticas mensagens deixadas no atendedor de chamadas, embarca numa verdadeira chacina contra os alvos que as tais mensagens apontam. E chacina é de facto a palavra correcta.
Hotline Miami é um jogo violento. Muito violento. Em cada missão que nos é dada temos como objectivo eliminar todos os inimigos presentes no ecrã. E há várias formas de o fazer. De mãos vazias podemos esmurrar o nosso adversário e, uma vez no chão, esmurrá-lo até a sua cabeça se tornar um amontoado de sangue e carne.Ou usando uma das muitas armas disponíveis nos diferentes níveis ou roubadas aos nossos inimigos tombados em combate, que vão desde tacos de beisebol a metralhadoras, caçadeiras, pés-de-cabra,facas, entre tantas outras que posteriormente vão sendo desbloqueadas. A escolha é abundante e o gore mais do que assegurado.
Não se pense, contudo, que estamos perante um jogo de acção desenfreada. Pelo contrário, ao longo de quase todo o jogo somos obrigados a parar, decorar posições e reflectir na melhor abordagem para eliminar os inimigos uma vez que estes quase sempre estão armados, são muito rápidos e a nossa personagem morre com um único tiro ou com qualquer outro golpe. Convém também não abusar das armas de fogo já que o barulho atrai ainda mais inimigos e as munições são limitadas, o que por vezes implica que não chegam para a torrente de inimigos que vêm atrás de nós.
Hotline Miami é também um jogo difícil. Entre o experimentar novas abordagens, decorar posições e rotinas dos nossos inimigos e tentar escapar impune aos seus ataques, o jogador vê-se obrigado a retomar os níveis vezes sem conta. Felizmente, os níveis não são muito extensos e o entrar numa nova área serve como que checkpoint, logo, ainda que morram numa dessas novas áreas, não iniciam o nível desde o início. O próprio processo de reiniciar é muito simples e rápido, bastando carregar na tecla "R" do nosso teclado, sem ecrãs de loading nem nada a empatar.
O enredo é, a par do grafismo e da banda sonora, um dos elementos que dá uma cor muito própria ao jogo. Como já mencionado, as acções da nossa personagem da qual nada sabemos, na Miami dos finais da década de 80, são motivadas por mensagens deixadas no seu atendedor de chamadas. No início não fazemos ideia de quem provêm as mensagens nem com que objectivo. É cumprindo as diferentes missões que vamos descortinando um pouco a história, através de recortes de jornal e outros elementos espalhados por casa, assim como os poucos diálogos com personagens dentro e fora dos níveis.
A história rapidamente ganha contornos bizarros e surreais, nunca chegando a ser muito explícita. Nem mesmo com o final ficamos seguros do que de facto se estava a passar. Por falar em final, existe mais do que um, sendo que o alternativo, alcançado através da recolha de um determinado item ao longo das várias missões, é de certa forma o mais esclarecedor. Contudo, muito fica por explicar.
Por estranho que possa parecer, é mesmo esse o grande trunfo do enredo : o ser pouco explícito, difícil de discernir e entender. Porque nos deixa desconfortável o ambiente em si, a violência desmesurada e no entanto sabermos tão pouco ou nada do que nos leva a actuar dessa maneira. É divertido, enquanto jogador, matar uma data de indivíduos feitos de píxels, sem nome ou identidade, só pelo gore e gozo que isso proporciona. Mas quando o jogo nos deixa confusos e baralhados com o que se passa e o porquê das nossas acções, aí começa o desconforto. E a vontade e urgência de querer saber o que se passa. Resultando também daí a natureza viciante do jogo.
A análise não ficaria completa sem mencionar o grafismo e a banda sonora e o tanto que auxiliam na criação do ambiente surreal do jogo. O grafismo apresenta um visual retro e simples que assenta muito bem no estilo de jogo e ambiente que tenta retratar, usando uma palete de cores que grita "neon" por todos os lados sem, contudo, parecer de forma alguma foleiro. E apesar do aspecto retro e mais simples do grafismo a violência gráfica é bastante explícita, ficando todo o ecrã borrado de vermelho aqui. Esse é também outro dos aspectos marcantes do jogo pois somos obrigados, depois de concluído o objectivo do nível, a passar por todos os corpos agora mutilados dos nossos inimigos até, por fim, entrarmos no carro
.A música joga igualmente um papel fundamental em todo o jogo e na criação do ambiente do mesmo. A música electrónica que nos acompanha durante os diferentes níveis ajuda a aumentar a tensão e a manter-nos alerta, não se tornando chata nem repetitiva. É quando acabamos cada nível, porém, que mais brilha. A música que nos acompanha na viagem até ao carro quebra por completo o ritmo, apresentando uma sonoridade muito mais calma e fria. Como se, após a euforia da matança, se seguisse a dura realidade dos nossos actos.
E por falar em realidade, e apesar de todos os aspectos positivos até agora enunciados, o jogo também tem os seus aspectos mais negativos. Um deles prende-se com o próprio controlo, já que o jogador é obrigado a mover a personagem através das teclas do teclado e, apesar de os controlos responderem bem, deixa a impressão que não é o método mais cómodo para este tipo de jogo. Outro prende-se com vários bugs gráficos presentes aqui e ali. Porém, ambos podem possivelmente ser resolvidos através de um patch (havendo inclusive planos para isso) e não comprometem, de todo, a experiência de jogo.
A longevidade do título não é muito extensa mas podem contar com algumas horas para terminar o jogo. Posteriormente ainda há a possibilidade de desbloquear todas as armas e máscaras, bem como bater o nosso próprio score nos diferentes níveis. Não é uma longevidade extrema mas ainda dá para um bom número de horas e a experiência não se torna propriamente aborrecida.
Concluindo, Hotline Miami foi uma grande e agradável descoberta. O seu ambiente surreal e negro, a maneira como todas as partes formam um todo formidável, o viciante que consegue ser, todos um conjunto de factores que não se consegue discernir de uma só imagem. Mas ainda bem que esta teve a capacidade de despertar o interesse pelo jogo em si. Por vezes pesado, mesmo desconfortante, umas outras tantas frustrante, mas sempre com um elevado nível de qualidade e com a capacidade de proporcionar uma experiência que tão cedo não saí da memória.
quinta-feira, 25 de outubro de 2012
Hotline Miami
Não sendo o redactor deste texto alguém extremamente bem informado e buscador de conhecimento sobre o que anda na berra no mundo dos videojogos, é natural que muita coisa lhe passe ao lado. E se por um lado isso pode ser positivo, por uma questão de economizar tempo e restringir a informação unicamente a áreas do seu agrado, o conhecimento geral acaba por ser bem mais limitado e mesmo dentro das áreas de interesse muito é perdido. Felizmente, isso não aconteceu com este jogo em questão.
Descoberto por mero acaso e não tendo tido ainda a oportunidade de o experimentar, acabou por se revelar uma boa surpresa. Acção e violência a rodos, um grafismo de aspecto retro mas extremamente apelativo e, a julgar pelo que se escreve sobre o jogo, uma história e ambiente de jogo bem construídos. O jogo de facto promete e quem gostar do género não deve ter, à primeira vista, motivos para ficar desiludido.
Ficam aqui duas reviews, uma do Destructoid e outra do Eurogamer.
Descoberto por mero acaso e não tendo tido ainda a oportunidade de o experimentar, acabou por se revelar uma boa surpresa. Acção e violência a rodos, um grafismo de aspecto retro mas extremamente apelativo e, a julgar pelo que se escreve sobre o jogo, uma história e ambiente de jogo bem construídos. O jogo de facto promete e quem gostar do género não deve ter, à primeira vista, motivos para ficar desiludido.
Ficam aqui duas reviews, uma do Destructoid e outra do Eurogamer.
Novas aquisições
Tendo aproveitado para dar uma volta pelo Almada Fórum hoje, encontrei por lá alguns jogos cujo preço era bastante aliciante. Assim, adquiri:
Parappa the Rapper : Originário da velhinha Playstation, é um jogo de ritmo com um estilo muito próprio e apelativo. Nunca tive a oportunidade de o experimentar a fundo, portanto o jogo é basicamente uma novidade para mim.
Power Stone Collection : Originário das máquinas Arcada, os dois títulos que compõem a série chegaram às consolas domésticas através da Dreamcast, chegando às portáteis, ambos os títulos com algumas novidades, num só disco para a PSP.
Shogun : Total War Gold Edition : Sou péssimo a jogar jogos de estratégia. Mas este, além de ser um clássico, decorre durante o período pré-unificação Tokugawa, com os diferentes Daimyo a combater entre si pelo controlo do Japão. Compra obrigatória, obviamente, sendo que o segundo terá o mesmo destino, num futuro razoavelmente breve.
Parappa the Rapper : Originário da velhinha Playstation, é um jogo de ritmo com um estilo muito próprio e apelativo. Nunca tive a oportunidade de o experimentar a fundo, portanto o jogo é basicamente uma novidade para mim.
Shogun : Total War Gold Edition : Sou péssimo a jogar jogos de estratégia. Mas este, além de ser um clássico, decorre durante o período pré-unificação Tokugawa, com os diferentes Daimyo a combater entre si pelo controlo do Japão. Compra obrigatória, obviamente, sendo que o segundo terá o mesmo destino, num futuro razoavelmente breve.
domingo, 21 de outubro de 2012
Castle of Illusion : Starring Mickey Mouse
Clássico de infância do início dos já idos anos 90 do século passado. Embora a versão original da Mega Drive seja a mais reconhecida, esta apresenta igual qualidade.
A quem estiver disposto a fazer uma viagem no tempo videojogável este título é bastante recomendável.
A quem estiver disposto a fazer uma viagem no tempo videojogável este título é bastante recomendável.
domingo, 5 de agosto de 2012
Did you know gaming
quinta-feira, 2 de agosto de 2012
Preguiça!
Bem, como o tempo passa. Um homem descuida-se e quase que deixa passar um mês sem actualizar isto. Não pretendo deixar isto morrer, pelo menos tão cedo, mas também não tenho andado propriamente atento ao que se passa no mundo encantado dos videojogos, logo este post serve simplesmente para, à boa maneira da musica final de Portal, anuciar que "i'm still alive"!
Outros posts irão aparecer em breve!
quinta-feira, 12 de julho de 2012
Ouya
Há uma nova consola em preparação para chegar ao mercado, com um preço esperado de noventa e nove doláres. Já se encontram disponíveis imagens do protótipo, como se pode constatar um pouco acima.
O seu nome é Ouya e não está a ser preparada por nenhuma das três grandes companhias do sector (Nintendo, Sony, Microsoft) nem se trata de um ataque por parte da Apple. Este parece ser um projecto independente e que inclui nomes como Ed Fries, um dos grandes nomes da Microsoft nos tempos da primeira Xbox, e Yves Béhar, designer envolvido no projecto One Laptop per Child.
O surpreendente deste projecto, além de não estar ligado a nenhuma das grandes companhias, são as suas características: ser baseada no sistema operativo Android, ser um sistema aberto para o qual qualquer pessoa ou estúdio possa criar jogos e que os mesmos sejam gratuitos, ainda que seja só parte do jogo ou que o mesmo seja baseado em micro-transacções.
Igualmente surpreendente foi o interesse e apoio que o projecto despertou. Tendo iniciado uma petição no Kickstarter com o objectivo de demonstrar o projecto e angariar 950 mil doláres, em menos de um dia a soma foi ultrapassada, indo neste momento, passados 3 dias, em quase 4 milhões de dólares angariados!
Já foram divulgadas o que poderá vir a ser as especificações técnicas da consola, embora ainda haja espaço a alterações. No momento, são as seguintes:
- Tegra3 quad-core processor
- 1GB RAM
- 8GB of internal flash storage
- HDMI connection to the TV, with support for up to 1080p HD
- WiFi 802.11 b/g/n
- Bluetooth LE 4.0
- USB 2.0 (one)
- Wireless controller with standard controls (two analog sticks, d-pad, eight action buttons, a system button), a touchpad
- Android 4.0
Eu fui dos que ficou bastante interessado no projecto, a premissa do mesmo é bastante interessante e a ser bem desenvolvido e apoiado, boas possibilidades de ser um projecto de qualidade. Contudo, os perigos também existem, como seja uma possível abundância de jogos de fraca qualidade e cópias de outros jogos, bem como o conseguir captivar jogadores fortemente enraizados nas suas consolas e nos seus serviços de distribuição digital.
Como em todas as consolas, o sucesso do projecto dependerá sobretudo da qualidade dos jogos produzidos para ela.
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