domingo, 4 de novembro de 2012

Review : Hotline Miami


Foram as cores. Muito possivelmente foram mesmo as cores a chamarem à atenção, primeiramente. As cores empregues para colorir a cena, o tom sombrio mas não menos apelativo com que ilustram a imagem. E a imagem em si, obviamente. O sentimento de perigo eminente devido a uns quantos homens armados que fazem círculo em contraste com o ar desafiador da personagem do centro, de máscara de porco na cara, com um machado ensanguentado numa mão e uma rapariga no outro braço. As três personagens, também com máscara de animal, que parecem observar. E por fim o título, a rosa e azul néon.

Isto bastou para despertar o interesse num jogo até então desconhecido. E se difícil, após estímulo inicial e leitura de críticas, foi resistir, mais difícil ainda seria largar o mundo surreal de Hotline Miami.

Hotline Miami é um jogo recente. Produzido pela equipa Dennaton Games, composta por Jonatan Soderstrom e Dennis Wedin, foi publicado pela Devolver Digital no serviço Steam a 23 de Outubro deste ano. Antes da sua disponibilização no mercado parece ter concentrado em si alguma atenção, sendo que no evento Rezzed foi considerado, pela Eurogamer e Rock, Paper, Shotgun, como jogo do evento.


Mas no que consiste o jogo, então? Hotline Miami é na sua essência um shooter. No jogo, encaramos uma personagem da qual não chegamos a conhecer o nome que, através de enigmáticas mensagens deixadas no atendedor de chamadas, embarca numa verdadeira chacina contra os alvos que as tais mensagens apontam. E chacina é de facto a palavra correcta.

Hotline Miami é um jogo violento. Muito violento. Em cada missão que nos é dada temos como objectivo eliminar todos os inimigos presentes no ecrã. E há várias formas de o fazer. De mãos vazias podemos esmurrar o nosso adversário e, uma vez no chão, esmurrá-lo até a sua cabeça se tornar um amontoado de sangue e carne.Ou usando uma das muitas armas disponíveis nos diferentes níveis ou roubadas aos nossos inimigos tombados em combate, que vão desde tacos de beisebol a metralhadoras, caçadeiras, pés-de-cabra,facas, entre tantas outras que posteriormente vão sendo desbloqueadas. A escolha é abundante e o gore mais do que assegurado.

Não se pense, contudo, que estamos perante um jogo de acção desenfreada. Pelo contrário, ao longo de quase todo o jogo somos obrigados a parar, decorar posições e reflectir na melhor abordagem para eliminar os inimigos uma vez que estes quase sempre estão armados, são muito rápidos e a nossa personagem morre com um único tiro ou com qualquer outro golpe. Convém também não abusar das armas de fogo já que o barulho atrai ainda mais inimigos e as munições são limitadas, o que por vezes implica que não chegam para a torrente de inimigos que vêm atrás de nós.

Hotline Miami é também um jogo difícil. Entre o experimentar novas abordagens, decorar posições e rotinas dos nossos inimigos e tentar escapar impune aos seus ataques, o jogador vê-se obrigado a retomar os níveis vezes sem conta. Felizmente, os níveis não são muito extensos e o entrar numa nova área serve como que checkpoint, logo, ainda que morram numa dessas novas áreas, não iniciam o nível desde o início. O próprio processo de reiniciar é muito simples e rápido, bastando carregar na tecla "R" do nosso teclado, sem ecrãs de loading nem nada a empatar.


Falta ainda mencionar um aspecto da jogabilidade: as máscaras.No início de cada nível é-nos dado a escolher a máscara que queremos usar. Nos primeiros tempos a escolha é muito limitada mas à medida que avançamos no jogo mais máscaras ficam à nossa disposição, sendo que a forma de as recolher é ultrapassando uma determinada pontuação em cada um dos níveis, embora algumas delas estejam também presentes nos cenários, prontas para as recolhermos. Estas dão-nos algumas vantagens, como a possibilidade de iniciarmos com uma arma, o poder andar mais rápido, um campo de visão mais amplo, entre vários outros. Desempenham igualmente um importante papel no enredo do jogo.

O enredo é, a par do grafismo e da banda sonora, um dos elementos que dá uma cor muito própria ao jogo. Como já mencionado, as acções da nossa personagem da qual nada sabemos, na Miami dos finais da década de 80, são motivadas por mensagens deixadas no seu atendedor de chamadas. No início não fazemos ideia de quem provêm as mensagens nem com que objectivo. É cumprindo as diferentes missões que vamos descortinando um pouco a história, através de recortes de jornal e outros elementos espalhados por casa, assim como os poucos diálogos com personagens dentro e fora dos níveis.

A história rapidamente ganha contornos bizarros e surreais, nunca chegando a ser muito explícita. Nem mesmo com o final ficamos seguros do que de facto se estava a passar. Por falar em final, existe mais do que um, sendo que o alternativo, alcançado através da recolha de um determinado item ao longo das várias missões, é de certa forma o mais esclarecedor. Contudo, muito fica por explicar.

Por estranho que possa parecer, é mesmo esse o grande trunfo do enredo : o ser pouco explícito, difícil de discernir e entender. Porque nos deixa desconfortável o ambiente em si, a violência desmesurada e no entanto sabermos tão pouco ou nada do que nos leva a actuar dessa maneira. É divertido, enquanto jogador, matar uma data de indivíduos feitos de píxels, sem nome ou identidade, só pelo gore e gozo que isso proporciona. Mas quando o jogo nos deixa confusos e baralhados com o que se passa e o porquê das nossas acções, aí começa o desconforto. E a vontade e urgência de querer saber o que se passa. Resultando também daí a natureza  viciante do jogo.


A análise não ficaria completa sem mencionar o grafismo e a banda sonora e o tanto que auxiliam na criação do ambiente surreal do jogo. O grafismo apresenta um visual retro e simples que assenta muito bem no estilo de jogo e ambiente que tenta retratar, usando uma palete de cores que grita "neon" por todos os lados sem, contudo, parecer de forma alguma foleiro. E apesar do aspecto retro e mais simples do grafismo a violência gráfica é bastante explícita, ficando todo o ecrã borrado de vermelho aqui. Esse é também outro dos aspectos marcantes do jogo pois somos obrigados, depois de concluído o objectivo do nível, a passar por todos os corpos agora mutilados dos nossos inimigos até, por fim, entrarmos no carro

.A música joga igualmente um papel fundamental em todo o jogo e na criação do ambiente do mesmo. A música  electrónica que nos acompanha durante os diferentes níveis ajuda a aumentar a tensão e a manter-nos alerta, não se tornando chata nem repetitiva. É quando acabamos cada nível, porém, que mais brilha. A música que nos acompanha na viagem até ao carro quebra por completo o ritmo, apresentando uma sonoridade muito mais calma e fria. Como se, após a euforia da matança, se seguisse a dura realidade dos nossos actos.


E por falar em realidade, e apesar de todos os aspectos positivos até agora enunciados, o jogo também tem os seus aspectos mais negativos. Um deles prende-se com o próprio controlo, já que o jogador é obrigado a mover a personagem através das teclas do teclado e, apesar de os controlos responderem bem, deixa a impressão que não é o método mais cómodo para este tipo de jogo. Outro prende-se com vários bugs gráficos presentes aqui e ali. Porém, ambos podem possivelmente ser resolvidos através de um patch (havendo inclusive planos para isso) e não comprometem, de todo, a experiência de jogo.

A longevidade do título  não é muito extensa mas podem contar com algumas horas para terminar o jogo. Posteriormente ainda há a possibilidade de desbloquear todas as armas e máscaras, bem como bater o nosso próprio score nos diferentes níveis. Não é uma longevidade extrema mas ainda dá para um bom número de horas e a experiência não se torna propriamente aborrecida.

Concluindo, Hotline Miami foi uma grande e agradável descoberta. O seu ambiente surreal e negro, a maneira como todas as partes formam um todo formidável, o viciante que consegue ser, todos um conjunto de factores que não se consegue discernir de uma só imagem. Mas ainda bem que esta teve a capacidade de despertar o interesse pelo jogo em si. Por vezes pesado, mesmo desconfortante, umas outras tantas frustrante, mas sempre com um elevado nível de qualidade e com a capacidade de proporcionar uma experiência que tão cedo não saí da memória.

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